下班了,你进了家门,就把自己撂在床上,摸出手机,打开王者:
“今天再来两把就能上钻石,等上了钻石,就不玩了。“
两局结束了,你赢了一局,输了一局,一小时白忙活了。眼看快12点了,但你心有不甘,告诉自己只要赢一局就睡。
就这样,在王者峡谷一局一局的历练后,夜里一点了。你揉揉发干的眼睛,看看两周没收拾的屋子,又看看床头仍在读第一章的《高效能人士的七个习惯》,空虚和焦虑涌了起来,同时还伴随着一点委屈:
你不过是上了一天班,想要玩会游戏休息一下,怎么游戏没玩爽,反而还更难受了?
这就是整件事最吊诡的地方:明明玩游戏是为了放松,获得休息,但却越玩越累,而且还失去金钱、失去时间、甚至失去生活……
到底为什么会这样?
游戏是如何令你上瘾的
说到底,能够使人上瘾的游戏都在千方百计地给你奖励。
绚丽画面和刺激音效给了你感官上的奖励,丰富的交互模式与强交互反馈让你感到舒畅又痛快;明确的成长系统——每天做任务、升级,就能获得固定奖励,给你带来了掌控感。
而抽卡、打怪掉装备带来了随机奖励,给了你开盲盒般的惊喜;散落在游戏犄角旮旯的道具物品、奇遇、奖章不仅是随机奖励,更满足了你的收集癖好与对“大圆满”的强迫心理。
除此之外,完备的社交系统,与好友并肩作战、默契配合的体验让你有了归属感;排位机制极大地满足了你的虚荣心与自我认同;段位像标签一样贴在你的昵称旁,是你游戏社交的资本,也证明着你的能力与价值,见证着你的成长……
最要命的是,你只要持续流连在游戏世界,就会源源不断地获得这些奖励。
这就是游戏设计师在利用人性的弱点。而玩得停不下来的你,体验到的不仅仅是获得奖励的愉悦——当为了虚拟的目标一次又一次地刷任务,你会体验到难熬与挣扎的感觉。
一项研究采访了38位玩家有关“刷任务”的感受[1],没有一位说享受这个过程,但他们都觉得,除了自愿走进圈套外,“没有其他方法来满足自己对于‘圆满感’与‘完成感’的需要了”。
听起来局面似乎非常被动。但是,我们真的只能被游戏“玩弄”了吗?
当然不是。虽然人性弱点依旧存在,但你已经对它有了充分的认识。现在,我们可以关注和利用游戏的另一面:那些实实在在的好处。
你最初所期待的休息、放松就是其中之一。
玩游戏好处多多
有些游戏确实具有恢复精力、缓解负面情绪的作用。
在经历了一天的高强度工作后,我们会觉得自己的脑子不听话了,不仅爱忘事儿,还总是做出不那么理性的选择,比如狂吃甜食和碳水。
这不怪你懒、没有意志力,而是认知资源耗竭的表现,也就是心理学中所说的认知疲劳:一天满课上下来,眼神呆了,脑袋也木了;996的工作消磨着意志与精神,下班后再也不想有任何思考;人际沟通也耗尽了你的情绪资源,让你感到低落和压力。
而心理学研究表明,短暂地玩一玩休闲游戏,就会产生情绪和认知能力恢复的效果[2][3]。
这类游戏你一定玩过,近到合成大西瓜,久远如水果忍者、疯狂的小鸟、flappy bird,甚至俄罗斯方块和数独……这些游戏的特点是轻松、有趣、易上手、即玩即停,从而受众也很广。
有研究表明,相比于坐着休息和冥想,玩小游戏能让参与者得到最大的情绪恢复:积极情绪增加,而负面情绪减少了[4]。除此之外,有许多研究都表明,休闲游戏可以缓解焦虑、抑郁、压力,提升阴沉的情绪[2][3]。
这些研究采用的游戏类型广泛,但都有以下特点:绚丽的颜色、即时反馈、明确的目标、以及循序渐进的难度。
这些特征会使人进入全情投入的“心流“(flow)状态——你将注意力扎根其中,感到高度兴奋和充实,体验到掌控感和时间凝滞的感觉,就好像你的思想和行动行云流水般地自由流淌,这也是提升情绪的原因之一。
此外,游戏还能为你带来丰富而深刻的情感体验[5],由于你对游戏角色或者进程的把控,你可以沉浸式地体验到日常生活中难以获得的复杂情感:
《塞尔达传说》系列让玩家自由与开放世界交互,玩家在高度沉浸的同时,探索欲与好奇心被极大满足;《魔兽世界》中的大型团战让人热血沸腾,体验到使命感、宏大与凄凉;《仙剑》系列使人体验到对游戏角色的依恋与失去的丧失感……
这些体验很安全,你并没有真正失去或处于危险中,但它们也很真实,促使你更多地思考、拥抱现实。
除了休闲和角色扮演类游戏之外,许多研究也发现,有些竞技游戏使得玩家内源性的注意控制能力更强了[6]。内源性注意随着你的主观意愿产生,听从你的兴趣和目标,就像聚光灯一样投射在你想要观察的物体上,增强你对这些物体信息的理解与加工。
试想一下你在玩射击游戏时,需要关注自己的位置、对手的位置、战斗空间的选择、隐蔽位置,同时还要考虑射击、换武器、触发buff……
你需要对自己的注意力进行相当精巧复杂的控制,才能同时兼顾这么多令人眼花缭乱的操作。有研究表明,相比于不玩游戏的人,游戏玩家更容易合理分配注意力资源,高效地达成目标。甚至,玩游戏使得与空间能力、导航能力相关的脑区容量都增加了[6]。
知乎有一篇回答,说自己到了罗马后,对所有的建筑、路线都有种前世记忆的熟悉感,不仅不会迷路,而且像回到了自己老家的村头一样自如。后来一拍脑门想起来:原来是早几年自己曾玩过《刺客信条》。
这样的现象绝不是巧合,有研究发现,参与者在手机游戏航海英雄(Sea Hero Quest)中和在真实生活中的表现出的寻路能力存在显著的相关 [7]。
如何利用玩游戏所带来的好处?
你可能已经发现了,玩游戏的停不下来,与实际帮助是一体两面的。虽然游戏存在许多套路,但我们也可以识别套路,纯粹而充分地享受游戏。那要怎么做呢?
一个有效的方法是“问自己现在感觉如何”。
其实,最不会欺骗你的,就是你玩游戏当下的真实感受。
你知道,玩休闲游戏可以缓解你的焦虑、紧张,使你放松下来。那么,下一次当你玩消消乐时,就可以时不时问问自己:现在是什么感受?自己的情绪有因为游戏得到改善吗?
如果你的答案是肯定的,那么非常好,你正在放松大脑,请你没有负罪感的继续玩一会儿。
但是,如果你已经隐隐地感觉到了不安、麻木、机械,却控制不住地一局一局点下去,你就可以告诉自己,消消乐所带来的好处已经到头了,再玩下去,你就是在“被游戏玩“了。
又或者,你知道角色扮演游戏可以让你获得丰富的情感体验,那么就请允许自己沉浸其中,充分感受新鲜的风景、与其他人物的联结、游戏世界观带来的震撼。
如果你感受到抽离、不耐烦、被情感绑架,而体验不到任何享受与快感,你就知道:是该离开的时候了。
再者,你知道竞技类游戏可以提升你的专注力。那么,下一次当你玩这类游戏时,就可以全情投入,积极地调动所有的感官与注意。如果你能充分体会到专注带来的心流快感,那么恭喜你,你是在自主选择“玩游戏“。
而当你发现自己开始心不在焉,一边打游戏、一边盘算着什么时候去拖地、什么时候去读书,那么,你的注意力已经在告诉你:我不想玩游戏了!这时的你,就请遵从自己的内心吧。
以上这些方法,在心理学中,是对“正念”理论的运用。正念是指,对当下不加评判的接纳与觉察。
通俗地说,就是对当下的情绪、想法、身体感觉抱有好奇心,进行纯粹的体会和觉察,并且不掺杂任何好或坏的价值判断。
比如,你因为机械地打游戏而感到麻木和乏味,那么就去体会这种麻木和乏味的感觉,让这种感觉引导你做出“玩”或“不玩”的选择,而不要批评自己“明明不好玩还要玩,你太没有自制力了!”这会减少你对自己的苛责,让你真正地关心自己。
已有大量研究表明,正念是应对游戏成瘾的有效方法 [8][9]。当面对压力时,你很想摆脱却深感无力,而游戏作为一个临时避难所,就会变得格外有魅力,但正念会直接提高你直面消极情绪的能力,降低游戏的吸引力。
让我们感到痛苦的不是玩游戏本身,而是丧失了自由选择“玩”或“不玩”的力量,这种无力往往与对自我需要的忽视有关。
在玩游戏时随时问问自己“现在感受如何”,就是在从每个当下开始,接纳想要玩游戏的欲望,细心地觉察自己的感受和想法,并听从内心的声音。
如果你能够走近自己,清晰体会到自己的感受,说不定就能“反套路”游戏,不仅不被牵着鼻子走,反而能够跟随自己的意愿,更加从容地享受其中。
【参考文献】
[1] King, D. L., & Delfabbro, P. (2009). Understanding and assisting excessive players of video games: A community psychology perspective. Australian Community Psychologist, 21(1), 62-74.
[2] Pine, R., Fleming, T., McCallum, S., & Sutcliffe, K. (2020). The effects of casual videogames on anxiety, depression, stress, and low mood: A systematic review. Games for health journal, 9(4), 255-264.
[3] Russoniello, C. V., O’Brien, K., & Parks, J. M. (2009). The effectiveness of casual video games in improving mood and decreasing stress. Journal of CyberTherapy & Rehabilitation, 2(1), 53-66.
[4] Rupp, M. A., Sweetman, R., Sosa, A. E., Smither, J. A., & McConnell, D. S. (2017). Searching for affective and cognitive restoration: Examining the restorative effects of casual video game play. Human factors, 59(7), 1096-1107.
[5] Bopp, J. A. (2020). Aesthetic Emotions in Digital Games: The Appeal of Moving, Challenging, and Thought-Provoking Player Experiences.
[6] Palaus, M., Marron, E. M., Viejo-Sobera, R., & Redolar-Ripoll, D. (2017). Neural basis of video gaming: A systematic review. Frontiers in Human Neuroscience, 11, 248-248.
[7] Coutrot, A., Schmidt, S., Coutrot, L., Pittman, J., Hong, L., Wiener, J. M., Hölscher, C., Dalton, R. C., Hornberger, M., & Spiers, H. J. (2019). Virtual navigation tested on a mobile app is predictive of real-world wayfinding navigation performance. PloS One, 14(3), e0213272.
[8] Li, W., Garland, E. L., McGovern, P., O'Brien, J. E., Tronnier, C., & Howard, M. O. (2017). Mindfulness-oriented recovery enhancement for internet gaming disorder in U.S. adults: A stage I randomized controlled trial. Psychology of Addictive Behaviors, 31(4), 393-402.
[9] 陈洁宇,向慧.网络游戏成瘾的正念干预及可能机制[J].临床精神医学杂志,2021,31(01):82-84.
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