现在很多人说90后,00后,是一个快乐至上的时代,有很多人每天沉浸在各种电视剧电影综艺游戏这些东西当中,一大批的年轻人变得越来月麻木,变得不再思索进取,这些东西带给了人们虚假的满足感,这些垃圾快乐的危害很多人还没有意识到,不要觉得危言耸听,其实真的很有道理,如果你知道了什么是奶头乐理论,那么也许你就能理解更多东西!
喜欢玩游戏的人应该有过这样一种经历就是“玩一把就睡觉”,结果一玩起来就停不下来;无独有偶,追剧的时候也是差不多的情况,明明知道明天要早起,对自己说看完这集就睡觉,结果一集接着一集的看到深夜;还有爱刷抖音的朋友,经常已经困得不行了,但是就是不想睡,还是会接着看抖音。
你知道什么是奶头乐理论吗?
“奶头乐理论”被认为是由美国前总统国家安全事务助理布热津斯基提出来的理论。
最早出现在《全球化陷阱(Die Globalisierungsfalle: Der Angriff auf Demokratie und Wohlstand)》一书中。
指的是生产力的不断提升伴随着竞争加剧,世界上80%的人口将被边缘化,他们不必也无法参与产品的生产和服务,同时80%的财富掌握在另外20%的人手中。
为了安慰社会中“被遗弃”的人,避免阶层冲突,方法之一就是让企业大批量制造“奶头”——让令人沉迷的消遣娱乐和充满感官刺激的产品(比如:网络、电视和游戏)填满人们的生活、转移其注意力和不满情绪,令其沉浸在“快乐”中让他们上瘾,不知不觉丧失对现实问题的思考能力。
为什么人们对于有些事情会上瘾
瘾(Addiction),是指一种重复性的强迫行为,即使知道这个行为会有不好的影响,也还是难以停止。
成瘾的模型,包括4个C:
强迫 (compulsion)使用
尽管知道继续(continue)使用的不良后果
无法控制(control)使用
渴求(craving)——心理或身理上
瘾是一种被动的、强迫性的、无法控制的行为,能产生快感的同时伴随着身体依赖和戒断症状,因此,很多人认为,只有化学品才会导致上瘾。
其实不然。
人们除了会对烟、酒、药物等物质产生依赖造成物质成瘾(substance addiction)外,还会对性、网络、游戏、赌博等非物质产生依赖,造成行为成瘾(behavior addiction)。
麻木的快感
不管是物质成瘾还是行为成瘾,都具有相似的成瘾机理。
有研究发现,游戏成瘾者(行为成瘾)对游戏的渴求和吸毒者(物质成瘾)对毒品的渴求十分类似。
最近的研究也表明,行为成瘾会以和物质成瘾相似的方式增强多巴胺活动,并且行为成瘾行为与物质成瘾行为可以彼此致敏。
关于行为成瘾,我们可以以刷短视频为例,用两个阶段来看成瘾过程:
第一阶段:某种行为刺激神经中枢的奖励机制,产生大量多巴胺。
你在好奇或被强迫的状态下,刷了第一次视频
↓
之后的某次空闲中,你想起了刷视频的画面
↓
冲击的视觉体验和踩点的BGM,
刺激神经中枢的奖励机制,
让你脑中的多巴胺大量分泌
↓
你拿起手机打开了短视频
↓
周而复始
此时你脑中会发生2种反应:
1.脱敏反应(desensitization)(“麻木的快感反应”):多巴胺与多巴胺(D2)受体水平下降,导致成瘾者对快感反应下降,使得他们对能提升多巴胺的事物更加‘饥饿’。成瘾者便忽略他们曾经爱好的兴趣,刺激和行为。
2. 敏化反应(sensitization)(“对快感的超级记忆”):重新编制的神经链接使成瘾者的奖赏机制对于与成瘾物相关的提示和想法更加敏感。这种巴甫洛夫式的记忆使成瘾物在上瘾者眼中比其它事物更有吸引力。
第二阶段:大脑神经适应刺激后,会形成渴求,人便会重复这些成瘾行为,不断刺激这个奖励系统,然而不断的刺激使得系统反应迟钝,人就需要行为加量。
麻木的快感虽然让你刷视频的欲望下降,
但是在敏化反应的作用下,
你仍然会打开短视频
↓
由于对短视频的欲望下降,
所以你在刷完短视频后获得的满足感降低
↓
在没有发现其他更能让你上瘾的软件出现前,
你只能通过不断地刷视频,
来弥补损失的满足感或寻找新刺激
↓
脱敏反应和敏化反应进一步升级
此时你脑中会发生2种反应:
1.脑前额叶功能退化(hypofrontality)(“ 意志侵蚀”):脑前额叶灰质和白质的改变使成瘾者冲动控制能力和预知后果能力减少。
2.压力处理部分失常:压力和焦虑能更容易导致你沉迷短视频。
《欲罢不能》一书中,作者认为上瘾行为是由(某种行为或物品)释放多巴胺和成瘾者正好处于一个非常痛苦或者令人焦虑不安的环境中2种因素叠加导致的;
例如,在失业的巨大压力中,有的人会沉浸在网络游戏中无法自拔,以上瘾的方式来逃避压力和令人痛苦的环境。这也就解释了,为什么我们经常会看到失业者在家打半年游戏的令人惊讶和不解的新闻。
狡猾的“奶头乐”
为了提高人们某种行为的发生频率,产品设计者们重复利用了人类行为的两个基本动因:一是该行为简便易行,二是行为主体有这个主观意愿。
在一般情况下,想要看剧的你会打开电脑还是iPad?想要玩把游戏的你会打开电脑还是手机?想要快捷支付时会选择全天都开着界面的微信还是支付宝?
在用户体验上简便易行,为的就是触发用户的行为,毕竟,点一下就能获得想要的东西,成本太低了;
而吸引的界面、唯美的封面,也会让用户在行为上增添意愿。如此一来,触发——行动便达到了。
在《上瘾》一书中,作者把上瘾模式分为触发、行动、多变的酬赏、投入四个阶段;
其中多变的酬赏是指,奖励的变数越大,大脑分泌的多巴胺就越丰富,人会因此进入一种专注状态,大脑中负责理性与判断力的部分被抑制,而负责需要与欲望的部分被激活。
短视频的平均时长设计大概在15秒。15秒的感官冲击,让人片刻集中,形成印记,分泌大量多巴胺,产生强烈的愿望再看欲望;
大数据带来的推送机制,让我们在每一次点击下拉后,都体验到一个完全无法预料的全新的刺激。敏化和脱敏化的进一步升级。
当我们为某个产品提供自己的个人数据和社会资本,付出自己的时间、精力和金钱时,投入即已发生。
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