随着电子设备的更加普遍,喜欢玩游戏的人变的越来越多,很多人喜欢玩游戏是为了减轻现实生活中的压力,是一种轻松的休闲方式,不过你知道吗,为了能够让你们更加长时间的沉浸在游戏中,运用了很多心理学效应,想知道有哪些吗,那就来看看游戏中的五种心理效应你知道吗?
游戏中的五种心理效应你知道吗
霍布森选择效应
1631年,英国剑桥有个商人叫霍布森,他在贩马时向客人提出了一个要求:你可以随意选择你想要的马匹,但只能挑最靠近门边的那匹马。
我们加上了后面这个条件就等于不让顾客随便挑,因此对于这种没有选择余地的“选择”,后人称为“霍布森选择效应”。
在游戏中这个心理效应往往以两种方式出现。一是避免出现,如黑曜石的游戏设计师乔什·索亚曾说过:“需要确保每个能点专长的武器类型中都有一件神兵利器,……好使你的专长点数不至于浪费”。
这就保证了玩家在游戏中不论将天赋点数点在哪里最后都能得到价值相符的奖励,达到真正的自由选择。
而第二种,利用了“霍布森选择效应”的游戏是怎么样的呢?
正如这一心理效应指向的“虚假的选择”,有些游戏会选择巧妙地利用该效应来打造出所谓的“开放性世界”。
例如在关卡设计中,允许玩家在初期就进入中后期才能进入的场景,但玩家根本不具备与后期场景中怪物对抗的能力。因此这些场景对初期的玩家来说毫无用处,但却给可以给人一种“自由度很高”的错觉。
简单来说,就是让你看到却让你吃不着,所以你就会为了吃着努力打游戏或者实施其他方法进行获取,老运筹帷幄了
狄德罗效应
丹尼斯·狄德罗是法国18世纪的一位哲学家,有一天朋友送了他一件华美的睡袍,他非常喜欢。
可是当他穿上这件华贵的睡袍后,却开始对家里的家具产生了各种意见:要么破旧不堪,要么风格不对。于是为了和这件睡衣配套,他将家中所有的旧家具更换了一遍。
这一种被睡衣所“胁迫”的消费在后世被美国经济学家朱丽叶·施罗尔定义为“配套效应”,指人们在拥有了一件新物品后,不断配置与其相适应的物品,以达到心理上平衡的现象。在游戏中同样也有这样的心理效应存在。
老营销策略了!送你一个金色品质的套装部件,然后你就会开始嫌弃原来的紫色部件不顶事,开始想要全套的金装!可恶!一套金装还是太香了!
门槛效应
心理学家费里德曼和费雷泽的一项研究证明,让人们先接受较小的要求,能促使其逐渐接受较大的要求(这两个要求之间有联系),这就是“门槛效应”,又称“登门坎效应”、“得寸进尺效应”。
这一心理效应往往被运用在游戏的营销和收费手段上,我们可以看到很多游戏会推出非常实惠的新手礼包和首充礼包。以及当下盛行的F2P(Free To Play)模式,尽管免费下载降低了玩家玩游戏的门槛,但氪金要求也随之而来。
同理反之,基于该理论心理学家查丁奈还发现,当人们拒绝接受一个较大的要求后,会更容易接受一个较小的要求。
正如我们看到游戏原价高昂时心理有拒绝感,再看见打到骨折的价格后,就很容易剁手了。
不就是王者里的限时6元皮肤吗,小编就是每次都中枪,但每次都觉得很值!!
棘轮效应
“棘轮效应”经济学家杜森贝利提出,他认为消费是不可逆的,人们一但形成一种消费习惯就很难重回到过去。用一句我们都熟悉的俗语来说就是:由俭入奢易,由奢入俭难。
因此在游戏的付费运营上,他们往往结合了“门槛效应”和“棘轮效应”两种心理效应,先通过低门槛将玩家转换为付费玩家,然后再逐步提高要求,提高玩家的消费水准,养成玩家消费习惯,从而让玩家习惯更高层次的消费。
自从买了蔡文姬的繁星吟游,小编觉得努力努力,金蛾子在向小编招手!
边际效应
“边际效应”指的是在一定时间内,在其他商品的消费数量保持不变的条件下,消费者从某种物品连续增加的每一消费单位中所得到的效用增量,即边际效用是递减的。
玩家在游戏中投入了一定的时间精力成本,游戏相应的给予你一定价值的回馈。
但是如果游戏给玩家每次的回馈都是一样的,就会导致边际效用递减,最后玩家感到索然无味。
因此为了避开这一结果,游戏在为玩家提供奖励的同时,也需要为玩家打造一个特殊的资源缺乏环境,即你缺金币时,给予金币奖励;你缺装备时,给予装备奖励。
只有当玩家“饥寒交迫”时候,包子才会好吃。
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